domingo, 23 de novembro de 2014

Desenvolvendo o projeto

A disciplina nos instigou a pensar a integração das tecnologias digitais como facilitadora e potencializadora nos processos de ensino e aprendizagem e de que forma podemos contribuir para uma didática mais contemporânea, utilizando-se de recursos muito ricos já existentes no mundo digital e tão comum a muitos, modificando assim paradigmas não firmes das estruturas pedagógicas, onde o sujeito está acostumado a esperar o conhecimento de forma linear, onde o professor é o senhor do saber, pensamos de que forma usar esses recursos para a construção de conhecimento onde o professor é o mediador deste processo.
Porque não utilizar estes jogos tão comuns nos dias atuais como uma forma lúdica e interativa de aprendizado,
[...] por que não tomar este recurso tão prazeroso para ensinar novas habilidades, comportamentos, regras sociais e conteúdo escolar? Como se pretende demonstrar, os jogos eletrônicos podem ser um recurso de aprendizagem cooperativa para contribuir com a aprendizagem de valores morais para a criança...o homem é um ser lúdico e que a partir dos jogos, as interações humanas se tornam mais estruturadas. (HUIZINGA, 2000 et al thieme 2002).

A tecnologia escolhida foi o jogo Minecraft que com um mundo totalmente criado e protagonizado pela pessoa que joga, possibilita seu criador a partir da união de materiais criar qualquer objeto, está criação é feita através de blocos de diferentes materiais encontrados e quebrados no próprio mundo, existindo várias formas de modelos de jogo, sendo o modo criativo onde todos estes blocos estão disponíveis ao jogador, sendo no modo sobrevivência onde estes precisam ser encontrados e fabricados instigando no jogador mecanismos de sobrevivência e construção lógica.
O comportamento de jogar não é um fenômeno atual. Esse comportamento há muito tempo intriga biólogos, psicólogos, sociólogos, historiadores, filósofos e, mais recentemente, game designers e educadores (THIEME, 2012).
Num primeiro momento foi necessário que todas aprendessem seu funcionamento, percebemos que seu objetivo inicial não era claro, pois trata-se de um jogo livre de criação.
Quando se busca aprender sobre uma tecnologia nos faz pensar de como esse processo permeia o aluno também, e de que forma esta interação se constrói com distintos sujeitos, suscitando sentimentos e vontades singulares dizendo respeito a uma forma única e de interesses diferentes para cada pessoa.
Algumas problemáticas iniciais foram encontradas para iniciar o jogo, pois era algo que não conhecíamos muito bem, mas após algum tempo de exploração foi possível entender melhor as potencialidades deste jogo. Passamos a pensar então seu local na escola, e logo na turma como algo transformador do cotidiano neste ambiente, com múltiplas possibilidades de exploração conforme a realidade do publico alvo.

“Assim, a escola passa a ser compreendida como um espaço de possibilidades, dialética em sua existência, onde as construções emergem diametralmente ligadas as concepções ideológicas de seus grupos integrantes, o que não se faz sem conflitos. Mas é através dos conflitos ali instalados que emergem os debates e novas formas de aprende” (FONTES)

Após esse processo tínhamos algumas certezas, que entendíamos como provisórias sobre o jogo. Tratava-se de um jogo que despertava em muitos aspectos a criatividade, raciocínio lógico, imaginação e de múltiplas outras potencialidades.
De acordo com pesquisas realizadas e a partir de nossa certeza provisória percebemos que o jogo do Minecraft , pode ser utilizado em diversas disciplinas escolares afim de contribuir para o melhor aprimoramento das matérias que os alunos aprendem dentro de sala de aula.
Entendemos que é importante para incentivo relacionado a competição, pois os alunos precisam e devem ser estimulados a ganharem, pois mais tarde, em sua escolha profissional e até mesmo em sua vida pessoal, irão se deparar com situações que exijam seu melhor desempenho.

O papel do educador perante a seleção de jogos para suas aulas, precisa de uma reflexão prévia sobre quais seus objetivos a serem alcançados e não ser apenas um simples jogo. 

Introdução

Este projeto tem como objetivo integrar tecnologias digitais em sala de aula, para alunos do ensino fundamental. A tecnologia escolhida foi o jogo Minecraft, como forma de potencializar a construção de conhecimento, como facilitador no processo de interação ensinante e aprendente, uma vez que estas tecnologias estão presentes no cotidiano da atualidade. Este projeto fora desenvolvido para a disciplina de PA de ensino e aprendizagem no mundo digital.